Damn Tay, you killed this
I understood the assignment (duh)
Ah-ha, ah-ha (rich)
I understood the assignment
Ah-ha, ah-ha, ah-ha (duh)
I understood the assignment (bitch I’m d-)
Ah-ha, ah-ha,
I-I-I understood the assignment
Ah-ha, ah-ha, ah-ha
Bitch, I understood the assignment (duh)
Tay Money, “The assignment”
El profesor anunció con tono triunfal: “¡Tomaremos la próxima clase en Second Life!” y todos nos miramos con los ojos de plato. Era 2004. Aunque la mayoría de los integrantes del curso teníamos teléfono móvil, no todos eran inteligentes (ni los teléfonos ni los estudiantes); ni siquiera contábamos con unalaptop con la capacidad suficiente para correr los gráficos de ese mundo virtual.
Para quienes necesitan un poco de contexto, Second Life (SL) es una plataforma virtual para socializar y, como su nombre lo indica, crear “otra vida” en los términos que cada uno la entienda y desee. Fue creada en 2003 por Linden Lab y, sin ser el primero, es considerado como un precursor de los mundos virtuales con carácter social y comercial.
Aún en estos días tomar una clase en Second Life supone una serie de fricciones. Por ejemplo, los gráficos requieren una computadora con buena capacidad y una conexión rápida de Internet; por otro lado, es posible dar de alta una cuenta de forma gratuita y crear un avatar eligiendo las opciones que SL ofrece por descontado, pero si se quiere un par digital más sofisticado, hace falta adquirir la indumentaria, las partes del cuerpo y los atributos necesarios para ello.1 Además, desplazarse, interactuar, adquirir bienes digitales y, en general, operar en SL supone cierta curva de aprendizaje, por lo que se requiere un mini curso completo para tomar apenas una clase en ese entorno. A principios del milenio, la biblioteca de nuestra escuela no tenía las condiciones adecuadas para la clase a la cual habíamos sido convocados.

Vocabulario de supervivencia
Retrocedamos un poco para entender mejor este asunto de los mundos virtuales, un mundo virtual es un entorno bi o tridimensional, recreado digitalmente, donde los usuarios interactúan mediante avatares (representaciones digitales de sus personas), con distintos propósitos: conocer gente, jugar, hacer negocios, tener sexo, aprender, asistir a espectáculos, entre otras.
Hoy existe una gran diversidad de mundos virtuales. Decentraland, Horizon Worlds, IMVU, Roblox, Second Life y The Sandbox son sólo algunos de los muchos ejemplos que conforman este universo en plena expansión. Al sincronizarse con otras tecnologías como el Internet de las cosas, la realidad extendida, los datos geolocalizados y blockchain, el conjunto de universos virtuales conforma un territorio más grande y en meteórico crecimiento, conocido como el metaverso,2 término acuñado por primera vez en la novela Snow Crash (1992) de Neal Stephenson.
De acuerdo con The Metaverse Roadmap, el metaverso es “la convergencia de la realidad física mejorada virtualmente y el espacio virtual físicamente persistente”. No es una entidad acabada, única, integrada; por el contrario, se trata de un territorio dividido en muchas parcelas en las que distintos jugadores compiten por una porción al más puro estilo de las carreras de la película noventera Far and Away.
Aunque en términos etimológicos “meta” significa “más allá”, en la práctica este prefijo también se utiliza para referir a algo que es de su misma naturaleza; por ejemplo, un metasueño ocurre cuando uno sueña que está soñando y un metarrelato es una historia dentro de otra historia. Así, el metaverso puede entenderse como un universo virtual —conformado por muchos mundos— dentro del universo material por todos conocido.
Señales de cambio
En fechas recientes he explorado el potencial del binomio entre metaverso y educación en México. No me apellido Nostradamus y, como afirma el prospectivista Jim Dator, el futuro no se puede conocer porque no existe, pero sí podemos preguntarnos qué podría pasar con base en la identificación de lo que viene sucediendo en estos ámbitos y su intersección.
La educación en México, no se los tengo que contar, atraviesa brechas críticas que se agravaron durante la pandemia. Es notoria la creciente distancia en la formación básica entre escuelas públicas y privadas; las prácticas de corrupción y crimen organizado que circundan y atraviesan la diaria operación de los recintos educativos; las carencias estructurales (no hablemos de falta de Internet, ¡falta de techos e inodoros!) de las escuelas; la falta de alfabetización3 escritural y digital en el país; la deserción escolar, incrementada de forma significativa durante el confinamiento; el nuevo impulso de la educación pública a distancia vía TI y televisión durante el confinamiento, aparejada por la dudosa calidad de los contenidos; finalmente, el Cthulhu de la crisis económica global que nos respira en la nuca, para añadirle un poco de pimienta a este gran potaje apocalíptico. Todos estos son bolsillos del futuro que nos indican que algo está pasando y qué posibles direcciones podrían tomar los acontecimientos en los próximos meses y años si no hacemos algo diferente.
Al explorar el sistema educativo mexicano, notamos que la educación en casa está creciendo (homeschooling); la incorporación de estudiantes no tradicionales al sistema escolar también ha ido en aumento;4 la acreditación de habilidades por vías no tradicionales avanza de la mano de nuevos jugadores con perfiles distintos a las escuelas clásicas: despachos de diseño, desarrollo computacional, marketing digital, publicidad, por mencionar algunos. Estos nuevos jugadores más alfabetizados digitalmente y menos constreñidos por la regulación y la tramitología educativa se mueven de manera veloz, ofreciendo experiencias de formación que no tienen ni necesitan acreditación de la Secretaría de Educación Pública (SEP).
Como telón de fondo, el sistema educativo mexicano ha chapoteado en los últimos años entre la reforma de 2012-2013 y la implementación del modelo de la Nueva Escuela Mexicana, sin que los problemas enrevesados que hoy aquejan a estudiantes, profesores, autoridades escolares y padres de familia, hayan encontrado respuestas.
En ello, la tecnología desempeña un papel central. La demanda de mayor capacidad computacional sigue incrementándose; la penetración de la telefonía móvil a nivel nacional sigue en marcha; los celulares sirven para cada vez más maravillas y menos para hablar por teléfono. Las compañías dedicadas a la generación de data geoestadística suman cantidades ominosas de información altamente dispersa; las empresas que desarrollan interfaces mejoran sus chuchulucos (lentes, visores, audífonos, guantes con tecnologías hápticas), aunque el móvil sigue siendo el rey.
En palabras de Genrich Altshuller, no hay innovación sin efectos indeseables. En los mundos virtuales, como en el mundo material, podemos encontrar catfishing, esquemas Ponzi, robo de información, robo de activos y una plétora de actividades ilícitas, no por otra cosa sino porque el metaverso se alimenta de la realidad analógica y los grupos de interés tienen cada uno su agenda y la desarrolla a como dé lugar. Allí donde florecen las transacciones de tokens no fungibles (NFT)5 o los conciertos virtuales, también ocurren las actividades ilícitas. En suma, estamos alimentando al Kraken con los platillos que más le gustan.
En lo que se refiere a la intersección entre educación y metaverso, la Organización de Estados Americanos en colaboración con Meta ha implementado desde principios de 2022 una iniciativa para que más de 10 000 creadores conozcan y experimenten con software y hardware de realidad extendida, contribuyendo así a “la construcción responsable de mundos virtuales”.
También en fechas recientes, Meta lanzó un programa en colaboración con VictoryXR para la implementación de Metaversities, gemelos virtuales de campus analógicos donde se imparten clases sincrónicas y asincrónicas. Parece chiste, pero Mark Zuckerberg desertó de la universidad en 2005 y Harvard lo tituló de manera honoraria en 2017 sin que hubiera concluido sus estudios. Sin duda se trata de alguien que comprende el valor de la acreditación educativa o por lo menos el valor económico de ésta.
Otras iniciativas de educación y realidad extendida a nivel global pueden consultarse en Realidad virtual y realidad aumentada en la educación, una instantánea nacional e internacional, de Alejandro Piscitelli.6
En el caso de México, en julio se realizó de manera presencial y con lleno total Talent Land, la feria de tecnología más grande del país, que incluyó contenido formativo (talleres, conferencias, exhibiciones) en relación con el metaverso y blockchain. Estudiantes, profesores, emprendedores y empresas de todo el país acudieron con gran entusiasmo a este encuentro, que es sólo una de muchas expresiones de esta vibrante industria.
Metaclases con propósito
La clase que tomé a principios del milenio en el metaverso nos cayó como patada de mula. Batallamos mucho para ingresar a Second Life y, aunque nos divertimos al interactuar como avatares, no se realizó ningún análisis en relación con este proceso; el contenido de la sesión propiamente dicha ocurrió de la misma manera sosa y anodina que en su par analógico. ¿A qué voy con todo esto? Resulta ser lo mismo un pizarrón que un entorno de realidad virtual, la experiencia educativa es óptima cuando se congregan un propósito, buenas historias, la voluntad del docente y el ánimo de los estudiantes para lograr una transformación. Sin esos requisitos mínimos, el metaverso entero no representará una mejora sustantiva para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Y lo mismo se puede decir de todas las posibilidades económicas detrás de esta industria.
¿Qué debemos hacer para evitar que la educación en el metaverso se vuelva una extensión de las malas experiencias educativas del mundo material? Poner el énfasis donde es preciso: en el contenido y en el propósito de la interacción entre docentes y estudiantes. En complemento, no sobra aprender y adaptar tácticas, mutatis mutandi, de las industrias impulsoras del metaverso: los videojuegos y la pornografía; si trascendemos el tabú, podemos aprender mucho sobre formatos, modelos de negocios, formas de circulación del contenido y narrativas (en el caso de los videojuegos, claro está).
Karla Paniagua
Coordinadora de estudios de futuros y directora de la especialidad en Diseño del mañana en centro.edu.mx.
Nota: la autora agradece las contribuciones de Coral González, Miguel Marín y Ophelia Pastrana para el desarrollo de este texto.
1 En SL es posible cambiar el color de ojos y de piel del avatar, aumentar o reducir tallas, entre otras posibles modificaciones, pagando por ello.
2 Se debe tomar en consideración que Meta (antes Facebook) es una marca, mientras que metaverso es el conjunto de tecnologías que hacen posible la interacción sincrónica en mundos virtuales. Para saber más sobre el metaverso y sus implicaciones, recomiendo The Metaverse: And How it Will Revolutionize Everything (Ball, M., 2022).
3 Aunque ha disminuido de manera significativa en los últimos años, en México aún hay más de 4 millones de personas mayores de 15 años que no saben leer ni escribir, de acuerdo con el Censo nacional de población y vivienda del Inegi, 2020.
4 Por ejemplo, estudiantes con edades superiores al promedio.
5 Activos criptográficos únicos de Ethereum que existen en una cadena de bloques y cuentan con atributos únicos que impiden su réplica. ¿Sigue sonando a klingon?, consulte aquí.
6 Este artículo fue publicado en 2017 y algunos de los ejemplos referidos en el texto ya no están vigentes, pero otros sí y pueden ser de interés para formadores, estudiantes, investigadores y curiosos en general.